第 001 期 · 2026 年 5 月 · 文章行业 · 2026 年 5 月 14 日
行业 · 2026 年 5 月 14 日

我们学到了什么

第一期的结尾。什么错了、什么有意义、什么会做不同。打磨瓶颈、让我们惊讶的事、接下来什么。

这是 Hage Game 第一期的最后一篇文章。到你读它时,我们已经在大约六周工作里以两种语言发布了 25 款原创浏览器游戏和 30 篇文章。我们没料到学到这么多。这一篇收集让我们惊讶的东西 —— 我们开始时错了的东西、结果有意义但我们没预见到的东西、第二次会做不同的事。

我们错了的

开始项目时我们以为最难的部分是想出 25 个不同的游戏点子。不是。等我们做完第五款游戏时,点子来得比我们能编码的快,我们最终不得不关闭清单,因为我们生成机制的速度比目录能吸收的快。瓶颈不是创意。瓶颈是完成。

具体说,瓶颈是每款游戏最后 10% —— 打磨、边角情况、难度曲线的调整、评测的撰写、第二语言翻译、在三个浏览器上的测试。每款游戏前 90% 花两天。最后 10% 又花两天。25 款乘以多出来的两天是 50 天,这在我们原始时间表里没有。

我们也错了关于哪些游戏最受欢迎。我们以为解谜游戏会主导,因为它们看起来最有思想;实际上动作游戏在我们的编辑评分和早期玩家的非正式反馈里始终得分更高。动作的吸引力比解谜的更普遍,我们应该预见但没有。

结果有意义的

我们做的最重要单一投资是共享样式表 —— 站点每个页面都加载的 CSS 文件。在做任何游戏之前仔细建它意味着加一款新游戏花半天而不是两天。每款游戏的 UI 都从同一套组件词汇构造:舞台、HUD、画布包裹、覆盖层、控件、帮助条。我们从不需要重新决定一款游戏的界面应该怎样;我们就用组件。

第二重要的投资是文章撰写模板。我们开始时手写了两篇文章;到第五篇我们已提取出一个函数,它接受 slug、标题、导语和正文,输出一个完整双语 HTML 页面。后续每篇文章都用那个函数。没有模板,文章目录的后半部分不会发生 —— 我们就是会没时间。

第三是在做任何游戏之前决定编辑评分系统。提前知道我们在评什么,让我们能对每款游戏的设计选择按评分标准评估,而不是按未陈述的心理标准。这让分数在目录间比否则会的更一致。

我们会做不同的

如果重来,最大的变化是承诺一个更小的数字 —— 十五款游戏而不是二十五款。十五款会给每款更多打磨时间,产生平均质量更高的目录。当前目录里最下面五款游戏(评分 3.5 到 3.6)存在是因为我们设了 25 的目标并坚持它;质量优先的选择会产生一个 4.0 以上平均的十五款游戏的更紧凑目录。

我们没这么做,因为设目标时我们低估了打磨成本。等我们知道得够多可以修订目标时,我们已经公开承诺 25 款并感觉有义务遵守。未来项目:选一个目标,然后在前五个单位生产后刻意修订它,那时你真的知道事情多花时间。我们不会犯同样错误两次。

最让我们惊讶的

这个项目最惊讶的单一事情是写作有多重要。我们把 Hage Game 想成一个带些文章的游戏站。到最后,文章变得和游戏一样重要 —— 它们创造站点的编辑声音,它们解释游戏为什么是这样,它们给一个有时间读但没时间玩的读者一些事做。这个站真的是一个游戏-和-写作项目,不是一个游戏-带-写作项目。我们没看见这个到来。

第二惊讶的事是我们做游戏没做厌。我们预期到第二十款时会精疲力尽;我们没有。目录里的多样性 —— 解谜、动作、词汇、记忆、节奏、技巧 —— 让工作保持新鲜,因为每款游戏问一种不同的设计问题。一个 25 款动作游戏的目录会以倦怠结束。一个 25 款不同类别游戏的目录产生了自己可持续的节奏。

接下来

Hage Game 第一期以这篇文章结束。可能有也可能没有第二期。我们没公开承诺,因为我们学到了不要在知道下一件事实际多花时间之前承诺。如果我们做另一期,它会更小 —— 十五款游戏,刻意挑选 —— 我们会在开始时告诉你,不是在计划开始时。

现在,二十五款游戏和三十篇文章。希望你找到了值得你时间的东西。


发布 · 2026 年 5 月 14 日 · 撰写并署名:Bill


发布 · 2026 年 5 月 14 日 · 撰写并署名:Bill